Teknologi Komputer

Peluang Bisnis di Dunia Graphical Coding: Solusi Edukasi Kreatif bagi Dosen dan Mahasiswa Teknologi Komputer NSC

Oleh: Arief Budijanto, S.T., MT

Sumber: Freepik

Pendahuluan

Pendidikan Indonesia tengah memasuki era baru dengan integrasi teknologi digital dalam kurikulum nasional. Salah satu langkah strategis yang diambil adalah pengenalan mata pelajaran coding dan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) sebagai bagian dari upaya mempersiapkan generasi muda menghadapi tantangan abad ke-21.

Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah, Prof. Dr. Abdul Mu’ti, M.Ed, telah mengumumkan bahwa mulai tahun ajaran 2025/2026, pembelajaran coding dan AI akan diperkenalkan sebagai mata pelajaran pilihan di jenjang pendidikan dasar dan menengah. Untuk tingkat Sekolah Dasar (SD), program ini akan dimulai pada kelas 5, sementara untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas/Kejuruan implementasinya akan disesuaikan dengan kesiapan masing-masing sekolah.

Kebijakan ini bertujuan untuk membekali siswa dengan keterampilan digital sejak dini, memungkinkan mereka tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga pencipta inovasi. Dalam konteks ini, metode pembelajaran graphical coding atau pemrograman visual menjadi pendekatan yang efektif dan menyenangkan untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada siswa.

Bagi dosen dan mahasiswa di bidang Teknologi Komputer, khususnya di lingkungan NSC Surabaya, kebijakan ini membuka peluang besar untuk berkontribusi dalam pengembangan pendidikan digital. Dengan memanfaatkan keahlian teknis dan pedagogis, mereka dapat mengembangkan program pelatihan, modul pembelajaran, dan aplikasi edukatif yang mendukung implementasi mata pelajaran coding di sekolah-sekolah.

Artikel ini akan membahas secara mendalam bagaimana graphical coding dapat menjadi solusi edukasi kreatif serta peluang bisnis yang dapat dimanfaatkan oleh dosen dan mahasiswa Teknologi Komputer NSC, dengan menyasar pasar pendidikan mulai dari SD, SMP, SMA, SMK hingga Pondok Pesantren.

Apa Itu Graphical Coding?

Graphical coding adalah metode pemrograman berbasis visual yang memungkinkan pengguna untuk membangun logika dan struktur program melalui antarmuka blok yang saling disusun seperti puzzle. Platform-platform graphical coding seperti Scratch, Pictoblox, MIT App Inventor, Kodular, Thunkable, hingga Tinkercad dirancang dengan pendekatan user-friendly dan intuitif, sangat cocok untuk pembelajaran awal coding tanpa harus menguasai sintaks pemrograman yang kompleks.

Keunggulan utama graphical coding:

  • Tidak perlu menghafal sintaks.
  • Fokus pada logika dan algoritma.
  • Menyenangkan, interaktif, dan visual.
  • Cocok untuk anak-anak dan pemula.
  • Bisa langsung menghasilkan produk seperti game, animasi, simulasi, hingga aplikasi Android.

Mengapa Graphical Coding Relevan untuk Dosen dan Mahasiswa Teknologi Komputer?

Sebagai akademisi dan praktisi teknologi, dosen dan mahasiswa memiliki:

  • Kompetensi teknis untuk memahami dan mengembangkan teknologi.
  • Koneksi akademik ke sekolah mitra atau program pengabdian masyarakat.
  • Akses ke sumber daya pembelajaran dan fasilitas kampus.
  • Pengalaman mengajar atau asistensi yang bisa diterapkan ke jenjang pendidikan dasar dan menengah.

Dengan latar belakang ini, graphical coding bisa menjadi ladang bisnis berbasis edukasi yang konkret, seperti:

  • Pelatihan coding untuk guru dan siswa.
  • Penyusunan modul dan kurikulum coding.
  • Pembuatan platform pembelajaran.
  • Pengembangan aplikasi atau produk edukatif.
  • Pengelolaan bootcamp atau kursus online.
  1. Target Pasar: SD, SMP, SMA, SMK dan Pondok Pesantren
  1. SD (Sekolah Dasar)
  2. Tujuan: Pengenalan konsep logika pemrograman.
  3. Platform: Scratch, Tinkercad.
  4. Program: Game edukatif berhitung dan membaca, Cerita animasi budaya lokal, Desain rumah sederhana dengan Tinkercad.
  5. Strategi bisnis: Pelatihan guru kelas, Workshop coding keluarga (orang tua dan anak).

2. SMP (Sekolah Menengah Pertama)

  • Tujuan: Pemahaman logika dan algoritma sederhana.
  • Platform: Scratch, Pictoblox, App Inventor.
  • Program:
    • Kuis interaktif pelajaran.
    • Aplikasi pengingat belajar.
    • Robot sederhana dengan Pictoblox.
  • Strategi bisnis:
    • Paket ekstrakurikuler coding.
    • Sertifikasi pelajar muda kreatif.

3. SMA/SMK

  • Tujuan: Pengembangan produk nyata dan kewirausahaan digital.
  • Platform: Kodular, Thunkable, Tinkercad, App Inventor.
  • Program:
    • Aplikasi Android untuk UMKM.
    • Simulasi sistem smart home.
    • Desain produk 3D dengan Tinkercad.
  • Strategi bisnis:
    • Inkubasi siswa kreatif.
    • Kemitraan dengan dunia industri.
  • Pondok Pesantren
  • Tujuan: Integrasi teknologi dengan nilai-nilai Islam.
  • Platform: Scratch, App Inventor.
  • Program:
    • Aplikasi hafalan doa-doa harian.
    • Game edukatif sejarah Islam.
    • Media pembelajaran pesantren.
  • Strategi bisnis:
    • Pelatihan berbasis pesantren.
    • Kolaborasi dengan lembaga zakat untuk pendanaan.

Peluang Bisnis Nyata

  • Bootcamp Coding untuk Sekolah

Dosen dan mahasiswa dapat menyelenggarakan bootcamp 3-5 hari dengan biaya terjangkau. Target: siswa SD-SMA, guru, atau pesantren.

  • Penyusunan Modul dan Buku Ajar

Menyusun kurikulum dan buku ajar materi coding. Modul dapat dijual ke sekolah mitra atau diterbitkan digital.

  • Platform Pembelajaran Online

Membangun platform e-learning untuk coding berbasis graphical, lengkap dengan video, quiz, dan forum diskusi.

  • Jasa Pembuatan Aplikasi Edukasi

Mahasiswa membuat aplikasi mobile sederhana dari ide guru atau sekolah, seperti katalog digital, aplikasi absensi, atau sistem ujian interaktif.

  • Monetisasi YouTube dan Konten Digital

Mahasiswa bisa membuat channel coding edukatif, tutorial berbasis Scratch atau App Inventor untuk anak-anak dan guru.

  • Kompetisi dan Showcase

Mengadakan lomba coding antar sekolah atau pesantren. Tiket, sponsor, dan merchandise bisa menjadi sumber pemasukan.

Tantangan dan Solusi

TantanganSolusi
Kurangnya perangkat di sekolahGunakan lab komputer keliling atau sistem berbasis cloud coding
Kurikulum belum siapBuat silabus modular dan integrasikan ke proyek P5 (Profil Pelajar Pancasila)
Guru tidak punya kompetensi codingLatih guru melalui pelatihan intensif atau model pendampingan
Akses internet terbatasGunakan aplikasi offline dan distribusi media melalui flashdisk

Rencana Aksi Bagi Dosen dan Mahasiswa

  1. Identifikasi sekolah mitra potensial.
  2. Susun program pelatihan atau produk edukasi.
  3. Bentuk tim kerja (dosen pembina, mahasiswa teknis, manajemen proyek).
  4. Uji coba dan evaluasi hasil.
  5. Monetisasi melalui penjualan produk, sponsorship, atau jasa pelatihan.

Penutup

Graphical coding adalah jembatan antara teknologi dan kreativitas, sekaligus peluang bisnis nyata bagi dosen dan mahasiswa di bidang teknologi komputer. Melalui pendekatan ini, kita tidak hanya mendidik generasi muda untuk menjadi pengguna teknologi, tetapi juga menciptakan ekosistem pendidikan digital yang inklusif, adaptif, dan produktif.

Dengan keterlibatan aktif dari civitas akademika NSC dan dukungan dari berbagai pihak, graphical coding dapat menjadi gerakan pemberdayaan digital untuk SD, SMP, SMA, SMK dan pondok pesantren di seluruh Indonesia. Saatnya kita ambil peran dan manfaatkan peluang ini untuk menciptakan dampak positif dalam dunia pendidikan dan dunia usaha sekaligus.

Sumber Referensi:
Colter, A. J. (2016). Evaluating and improving the usability of MIT App Inventor (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology).
Deng, X. (2017). Group collaboration with app inventor (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology).
Dúo-Terrón, P. (2023). Analysis of scratch software in scientific production for 20 years: programming in education to develop computational thinking and steam disciplines. Education Sciences, 13(4), 404.
Fagerlund, J., Häkkinen, P., Vesisenaho, M., & Viiri, J. (2021). Computational thinking in programming with Scratch in primary schools: A systematic review. Computer Applications in Engineering Education, 29(1), 12-28.
Hasan, M., Hajrah, P., Tahir, T., Arisah, N., & Inanna, I. (2022). Kajian Perkembangan Kognitif, Afektif, Dan Psikomotorik Peserta Didik Sekolah Menengah Pertama Dalam Berwirausaha. Sosioedukasi Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan dan Sosial, 11(2), 209-217.
Moreno-León, J., & Robles, G. (2016, April). Code to learn with Scratch? A systematic literature review. In 2016 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (pp. 150-156). IEEE.
Papadakis, S., Kalogiannakis, M., Zaranis, N., & Orfanakis, V. (2016). Using Scratch and App Inventor for teaching introductory programming in secondary education. A case study. International Journal of Technology Enhanced Learning, 8(3-4), 217-233.
Perdikuri, K. (2014, October). Students’ Experiences from the use of MIT App Inventor in classroom. In Proceedings of the 18th Panhellenic conference on informatics (pp. 1-6).
Raddad, F. (2019). Teaching young people computational thinking using MIT App Inventor (Doctoral dissertation).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *